天天微頭條丨獨(dú)立開發(fā)者分享:如何在Steam用時兩周獲得2.5萬個玩家愿望單?
游戲視頻和游戲直播早已經(jīng)是很多產(chǎn)品不可或缺的營銷渠道之一,甚至有不少爆款就是得益于主播的推廣。然而,對于劇情向游戲來說,尤其是互動小說游戲,直播或者游戲視頻很容易導(dǎo)致劇透,讓原本想要購買游戲的消費(fèi)者成為“云玩家”。
不過,如果處理方式得當(dāng),游戲直播同樣可以為敘事游戲帶來事半功倍的效果。最近,獨(dú)立開發(fā)者Tony Howard-Arias就撰文指出,他的工作室Black Tabby Games第二款游戲《殺死公主(Slay the Princess)》在2周時間內(nèi)獲得了2.5萬個愿望單,并且推動了老游戲的銷量和社區(qū)人數(shù)快速增長。
據(jù)Gamelook了解,《殺死公主》的demo制作只用了不到3周時間,發(fā)布之后,團(tuán)隊(duì)首款游戲《猩紅谷(Scarlet Hollow)》的銷量和愿望單都增加了5倍之多!
(資料圖片)
demo宣傳片
恐怖視覺小說游戲:殺不死的公主和猜不透的結(jié)局
與很多劇情向游戲不同的是,《殺死公主》(demo)的設(shè)定、劇情和角色描繪都非常簡單,就連故事開頭都顯得十分草率:你在林間的一條路上,路的盡頭是一座小木屋,小木屋的地下室里有一位公主,你來這里不是要拯救公主,而是要?dú)⒌羲绻贿@么做,世界就會毀滅……
身份不明的主角進(jìn)入游戲之后,旁白就會指引你拿起匕首,走進(jìn)地下室,刺殺公主。與此同時,游戲會提供很多的選項(xiàng),比如為什么會是世界末日?殺掉公主不好吧?為什么不是其他人來做?
每一個選擇都會觸發(fā)不同的對話、引發(fā)不同的行動。比較有趣的是,旁白總會想方設(shè)法地引導(dǎo)玩家殺掉公主,而被鎖住的公主則會花言巧語讓你懷疑這么做到底是對是錯。
無一例外的是,你仍然對大量信息一無所知,比如公主是什么身份、為何被鎖在地下室、這里是什么地方…..
但是,這并不影響劇情推進(jìn)。根據(jù)不同的對話選擇,你可以遇到很多不同的情形,雖然是個demo,但很多主播已經(jīng)探索出了游戲的7種結(jié)局,為了避免劇透,感興趣的讀者可以移步Steam(免費(fèi))體驗(yàn)。
游戲玩法視頻
以下是Gamelook編譯的完整博客內(nèi)容:
我是Black Tabby Games兩名開發(fā)者當(dāng)中的一個,這是我和妻子Abby Howard經(jīng)營的一家獨(dú)立游戲工作室,可能有人聽說過我們的第一款游戲《猩紅谷》,最近我們公布了第二款游戲,也是今天分享的主題,《殺死公主》。
《猩紅谷》是一款情節(jié)恐怖視覺小說,我們在2020年3月份開始了這款七集游戲的研發(fā),并且在同年9月底免費(fèi)發(fā)布了首批章節(jié),然后在下一個月成功登錄Kickstarter眾籌平臺。
盡管我們最初計劃其余章節(jié)作為DLC的形式發(fā)布到Steam平臺的免費(fèi)版頁面,但為了簡單以及更好地優(yōu)化Steam上銷售活動的可預(yù)見性,最終我們還是決定轉(zhuǎn)向Early Access模式。幸虧的是,這個選擇得到了回報,《猩紅谷》表現(xiàn)非常好。
截至本文撰寫的時候,我們已經(jīng)發(fā)布了計劃7集當(dāng)中的前三集,第四集將在今年秋季發(fā)布,這無疑引來了一個問題:你們?yōu)槭裁赐瑫r做第二款游戲呢?
本質(zhì)上說,《殺死公主》的設(shè)計旨在無縫融入《猩紅谷》的工作流程中,既能夠有效利用我的時間,又可以最大限度減少對Abby時間投入的要求:
1、故事依賴于單個角色(至少在物理呈現(xiàn)方面)單個地點(diǎn),在不降低品質(zhì)的情況下最大限度降低了我們需要的美術(shù)廣度和復(fù)雜度;
2、我們采取了Abby為《猩紅谷》創(chuàng)作的美術(shù)風(fēng)格,并把它剝離到最基本的要素。《殺死公主》當(dāng)中的每個美術(shù)資源都是用鉛筆繪制,而非油墨,這大幅降低了創(chuàng)作時間,而且游戲是單色調(diào),所以著色也不是個問題。此外,我們還決定降低這個項(xiàng)目的紙張大小:《猩紅谷》是在18英寸X24英寸紙張上繪制,而《殺死公主》的繪畫用紙是11英寸X17英寸;
3、更小的項(xiàng)目規(guī)模意味著我可以快速寫出這款游戲,與Abby在《猩紅谷》項(xiàng)目的初稿工作齊頭并進(jìn)。這也讓《殺死公主》多了一個效果,就是很容易被提及,雖然《猩紅谷》非常復(fù)雜,但《殺死公主》的核心前提只需要一句話就能概括。
在對我們時間投入的影響方面,這個策略目前為止非常成功。我在三周之內(nèi)就完成了《殺死公主》的發(fā)布和demo制作(demo的大概游戲時間是一個半小時),而在這個demo當(dāng)中使用的200張插畫,一共用了Abby六天的時間繪制。
催促我們推出《殺死公主》demo,也帶來了一種意想不到的蒙太奇訓(xùn)練效果,我們通過如此短時間的經(jīng)營得到的技巧和實(shí)踐大大加快了《猩紅谷》的研發(fā)速度。
一款視覺小說游戲如何在2周內(nèi)獲得2.5萬愿望單?
沒有靈丹妙藥導(dǎo)致《殺死公主》獲得如此關(guān)注量,相反,這種熱度是許多事情做對之后的累計,也是多年專注于用戶培養(yǎng)的結(jié)果。
整體策略非常簡單:我們公布了游戲頁面,并在同一天發(fā)布了宣傳片,還有我們將demo早期版本發(fā)送給了一定數(shù)量的媒體和KOL。
在時機(jī)把握方面,我們還共同挑選了一個沒有業(yè)內(nèi)大作公布的星期,希望我們至少能夠在社交媒體上得到一天的熱門話題位置。這意味著我們專門避免加入Summer Game Fest,因?yàn)槲覀兿M稓⑺拦鳌返墓汲蔀槿藗儺?dāng)天的討論話題。
我們最終將7月25日定為公布日期,在《殺死公主》成為Tiny Team的一部分、Yogscast持續(xù)一周的獨(dú)立游戲節(jié)之前,這也恰好給了我們一周的時間。這樣一來,就為為期一周的排他性活動騰出了空間,這段時間里,贊助者和一些有影響力的KOL可以提前得到demo。
7月25日發(fā)布當(dāng)天我們的一些比較大的資源投入包括:
我們的郵件列表,這是我們?yōu)橐荒曛挥袔状蔚闹卮蠊鏈?zhǔn)備的,收件人有8300個;
《猩紅谷》社區(qū),特別是我們的Discord服務(wù)器(在《殺死公主》公布的時候有1500名高參與度成員);
《猩紅谷》的Steam頁面(大約3300個關(guān)注者)
Abby的Twitter呈現(xiàn)(只有不到4萬粉絲)
我們通過《猩紅谷》已經(jīng)與少數(shù)KOL建立的關(guān)系;
一個好的宣傳片,和一款好demo;
Steam平臺吸引眼球的縮略圖。
我們非常幸運(yùn)的是,視頻博主Gab Smolders和Alpha Beta Gamer對我們?yōu)樾麄髌荚O(shè)定的禁止時間之前錄制完整游戲視頻很感興趣。我們做的這些基礎(chǔ)工作,意味著在25日發(fā)布當(dāng)天,我們有:
已經(jīng)接觸到了媒體和主播(這也要感謝我們合作的PR機(jī)構(gòu));
游戲公布之后數(shù)分鐘內(nèi)就有兩個比較大的視頻上線;
發(fā)送了一個高參與度的電子郵件沖擊(8300個收件人,60%打開率和9%點(diǎn)擊率);
事先為Discord和Twitter社區(qū)做了準(zhǔn)備,擴(kuò)大我們的公告聲量。
在《猩紅谷》的Steam付費(fèi)頁面發(fā)布的第一天,我們就獲得了1000個愿望單,首周獲得2500個。考慮到我們在該游戲方面的記錄,以及自該頁面發(fā)布以來一年半內(nèi)我們看到的社區(qū)增長,我們希望將這些數(shù)字翻一番。
我們首日得到了2600多個愿望單,到首周末的時候略低于1.4萬個。
所以,我們做對了什么?
宣傳片
宣傳片或許是公告成功最明顯的貢獻(xiàn)者,我們大多數(shù)的熱度都或多或少與之有一定關(guān)系。社交媒體參與度方面,它的效果是《猩紅谷》發(fā)布宣傳片的四倍多,我認(rèn)為一部分原因是配音被人們認(rèn)可,包括過去幾年我們營造的社區(qū)興趣。除了在Twitter平臺的宣傳片之外,我們在YouTube發(fā)布的視頻觀看量超過2.8萬次,Tik Tok平臺觀看量達(dá)到5萬次。
除了為一定數(shù)量的主播提供demo嘗鮮之外,我們還為贊助者提供了demo優(yōu)先體驗(yàn)權(quán),一周之內(nèi)我們的贊助就增長了25%。
這種嘗鮮活動還幫助維持了最初公告的熱度,還導(dǎo)致很多大主播索要游戲密匙,包括ManlyBadassHero在內(nèi),他的通關(guān)視頻給游戲帶來了第二波熱度,隨后帶來了更大的主播和UP主報道。
游戲demo
我們在隨后的周一發(fā)布了demo,這再一次超出了我們的預(yù)期。截至8月8日,有1.3萬人下載了該demo,其中60%的人玩過,這部分玩家的游戲時間中位數(shù)是45分鐘,足夠他們發(fā)現(xiàn)至少一半的demo結(jié)局。
我們在所有游戲嘗試做的一些事,就是充分利用游戲菜單幫助玩家進(jìn)入社區(qū)。比如,在《猩紅谷》第一集內(nèi)容當(dāng)中,我們在游戲結(jié)尾提醒玩家在Steam平臺將完整游戲加入愿望單,對于我們所有的游戲,我們都會在游戲結(jié)束的時候給玩家加入Discord服務(wù)器的機(jī)會。
對于《殺死公主》demo版本,我們也借此機(jī)會讓玩家了解《猩紅谷》,關(guān)注我們的Discord,我們將它放在了demo結(jié)尾,所以玩家可以在想要更多內(nèi)容的時候能看到。
這種交叉推廣在《殺死公主》demo表現(xiàn)非常成功,與游戲公告之前相比,《猩紅谷》的銷量和愿望單數(shù)量都增加了5倍,目前還沒有降下來的跡象。同樣,我們的Discord服務(wù)器人數(shù)也在《殺死公主》公布之后增加了50%,從1500增加到2300個成員。
劇情游戲的demo是很難搞定的,但我認(rèn)為,如果你做的時候考慮加入懸念,特別是游戲結(jié)局方面,會很有幫助。你必須假設(shè)這個demo是讓玩家對整個游戲感興趣的唯一機(jī)會,擁有強(qiáng)大的懸念和活躍的社區(qū),是捕捉這種興趣并讓玩家興奮不已的好方法。
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