環(huán)球聚焦:《重金屬:地獄歌手》生動(dòng)演繹了一場(chǎng)地獄里的演唱會(huì)
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在《重金屬:地獄歌手》中,你所遇到的首個(gè)敵人僅僅只是開胃菜。牽線木偶們不規(guī)律地移動(dòng),好似被無(wú)形的線拖動(dòng)著。他們是真的字面意義上被困在了節(jié)奏里無(wú)法自拔。System of a Down 和 Arch Enemy 等重金屬樂隊(duì)扮演了木偶大師的角色,用鼓點(diǎn)和凄厲的嘶吼帶領(lǐng)玩家領(lǐng)略地獄的各個(gè)位面。在《重金屬:地獄歌手》的整個(gè)流程中,要想殺死形態(tài)各異的惡魔,節(jié)拍是一個(gè)不容忽視的元素。
(資料圖片僅供參考)
我花了四個(gè)小時(shí)一口氣通關(guān)《重金屬:地獄歌手》,一闖到底的同時(shí)盡可能與節(jié)奏同步。這并不是首個(gè)將音樂與射擊結(jié)合的游戲,《BPM:槍林彈雨》早在 2020 年就開創(chuàng)了這一全新的玩法。但在本作中,奮力闖關(guān)只為了盡快聽到下一首配樂,感覺像是以截然不同的方式欣賞一張專輯。開發(fā)者將聽到這些知名藝人的新曲目變成一種游戲動(dòng)力,但你自己的操作也必須遵循他們的節(jié)奏。
每一關(guān)的目標(biāo)再簡(jiǎn)單不過了 —— 殺死所有活著的生物,解鎖下一個(gè)房間,然后循環(huán)往復(fù),直到你與 Boss 交戰(zhàn)。想象一下《毀滅戰(zhàn)士》(2016)和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(兩者無(wú)疑是《重金屬:地獄歌手》的靈感來(lái)源)的激烈戰(zhàn)斗場(chǎng)面,只是砍掉了所有探索和平臺(tái)跳躍的環(huán)節(jié)。本作將這些內(nèi)容替換成了無(wú)止境的戰(zhàn)斗,在整個(gè)流程中不斷引入新的敵人和武器。要想做到行云流水就必須配合 BGM 的節(jié)奏,因?yàn)樗芙o你帶來(lái)不小的增益(后面會(huì)詳細(xì)介紹)。
《重金屬:地獄歌手》的節(jié)奏感和簡(jiǎn)約感本身已經(jīng)足夠吸引人,即使這兩個(gè)元素在游戲中有時(shí)并沒有實(shí)現(xiàn)相輔相成的效果。初始階段敵人的類型是相當(dāng)簡(jiǎn)單的,既有成群結(jié)隊(duì)的惡魔,也有試圖近身纏斗的精英敵人。然而,在你毫無(wú)防備的時(shí)候,你可能會(huì)被遠(yuǎn)處的酸液子彈擊中,又或是投射物落在地面上,制造一些沖擊波逼你縱身越過去。
漸漸地,《重金屬:地獄歌手》的世界緩慢而確定地變成了一個(gè)彈幕地獄。后期的關(guān)卡中,玩家需要在更加多樣的遭遇戰(zhàn)中存活下來(lái),這個(gè)過程兼具挑戰(zhàn)性和爽快感(不過游戲中也提供了多種難度選項(xiàng),影響你在犧牲部分點(diǎn)數(shù)的情況下復(fù)活的次數(shù))。
武器的設(shè)計(jì)也相當(dāng)有新意。你的初始武器是一把劍和一個(gè)噴火的頭骨(地獄之旅的最佳入門搭配),之后還會(huì)獲得可以用作回旋鏢的雙刀等武器。還有一些基礎(chǔ)武器供你選擇,比如左輪手槍和霰彈槍,但它們只是勉強(qiáng)能用而已,遠(yuǎn)不如其他武器那般天馬行空,例如在遠(yuǎn)程攻擊上利用爆炸弩箭發(fā)揮優(yōu)勢(shì)的十字弓。
雖然你不必?fù)?dān)心拾取子彈,但游戲中的確加入了一個(gè)類似《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》裝填子彈的機(jī)制,以特定的節(jié)奏裝填可以提前完成這一動(dòng)作。更重要的是,節(jié)奏本身也會(huì)影響你對(duì)武器的選擇,例如在節(jié)奏較快的曲目中,左輪手槍就能發(fā)揮射速上的優(yōu)勢(shì)。
盡管前期可以拿不同的武器試手,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看戰(zhàn)術(shù)要求并不高。固然針對(duì)遠(yuǎn)處的敵人使用槍械是合理之選,但如果你不介意近距離戰(zhàn)斗的話,霰彈槍也十分趁手。而且考慮到游戲中有配置的設(shè)定 —— 劍和頭骨是隨時(shí)可用的,此外兩個(gè)空槽用于分配主武器和副武器 —— 當(dāng)我找到適合自己的搭配后,就再也沒有更換過。
事實(shí)上,「跟隨 BGM 的節(jié)奏」這一核心要求才是真正把戰(zhàn)斗體驗(yàn)融合到一起并讓你沉迷其中的主要原因。保持高分連擊并不只是提高所得分?jǐn)?shù)而已,還能為當(dāng)前播放的曲目引入人聲的部分,就像《鬼泣 5》的配樂一樣。總的來(lái)說(shuō),旋律幾乎融入了游戲的各個(gè)層面,最明顯的感受首先來(lái)自沖刺和射擊。
除了沒有納入跳躍動(dòng)作這一奇怪的疏忽以外,這與我們的直覺操縱相沖突,與音樂融為一體幾乎是一個(gè)自動(dòng)進(jìn)行的過程。每當(dāng)我的得分連擊出現(xiàn)起伏,人聲的消失和恢復(fù)無(wú)縫銜接,給了曲目順滑的淡入淡出。特別是面對(duì)最終 Boss 時(shí),這種動(dòng)感放大到了極致,以至于我在通關(guān)幾天后,戰(zhàn)斗場(chǎng)面依然在我腦海中揮之不去。
總而言之,《重金屬:地獄歌手》的流程很短,通過生動(dòng)卻又無(wú)關(guān)痛癢的過場(chǎng)動(dòng)畫講述了一個(gè)故事。這不是一款風(fēng)格嚴(yán)肅的游戲,幽默元素穿插在劇情中無(wú)處不在,但它絕對(duì)不會(huì)落得一個(gè) D 級(jí)的評(píng)分。(最后的過場(chǎng)動(dòng)畫相當(dāng)怪異,給人的沖擊感也遠(yuǎn)超之前的所有故事,這里我就不劇透了)。
對(duì)于那些希望在二周目獲得加強(qiáng)版游戲體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),可能會(huì)感到失望。不過,打通每個(gè)關(guān)卡可以解鎖值得重玩的挑戰(zhàn),完成后會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)特殊技能。本作也設(shè)有排行榜,這么多年以來(lái),繼今年的佳作《霓虹白客》后,又有一款游戲能帶給你超過朋友得分的快感了。不過,與我在《霓虹白客》上的體驗(yàn)不同,我并沒有找到立刻重開一關(guān)刷新高分的動(dòng)力。以極快的節(jié)奏打通一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡的體驗(yàn)實(shí)在過于令人滿意,一旦打斷這個(gè)流程,就再也找不回那種感覺了。
如果沒有這些流行藝人的曲目,《重金屬:地獄歌手》未必能給人留下如此深的印象。畢竟,原聲帶也是本作的主要特色之一。但即便如此,我希望它能在某些核心機(jī)制上多冒險(xiǎn)一點(diǎn)(類似于《BPM:槍林彈雨》中對(duì) Roguelike 元素和更多不同武器的利用),《重金屬:地獄歌手》將律動(dòng)和激情結(jié)合在了一起,而且它深知如何撥動(dòng)你的心弦。
原作者:Diego Arguello 翻譯:Stark揚(yáng) 編輯:熊貓命
標(biāo)簽: 重金屬地獄歌手生動(dòng)演繹了一場(chǎng)地獄里的演唱會(huì)
