【全球播資訊】國風(fēng)游戲,別交白卷
當(dāng)傳統(tǒng)文化愈發(fā)被市場青睞,游戲究竟該做些什么?
作者:食咗野
“我們認(rèn)為,游戲先于,也在某種程度上優(yōu)于文化。沒有游戲要素就不可能有真正的文明。”
(資料圖片僅供參考)
荷蘭學(xué)者赫伊津哈在其1938年出版的《游戲的人》一書中,如是評述游戲?qū)θ祟愇拿鞯囊饬x,并從游戲的社會(huì)和文化功能入手,揭示游戲在人類社會(huì)中的價(jià)值。
理論映射到現(xiàn)實(shí),如今,包括《閃耀暖暖》、《原神》、《王者榮耀》在內(nèi),越來越多的游戲廠商和產(chǎn)品開始嘗試傳統(tǒng)文化這個(gè)方向——通過游戲皮膚、背景音樂、游戲場景的方式將傳統(tǒng)文化元素推送給玩家。
9月14日,CS:GO國服出品的五周年主題秦腔戰(zhàn)歌《花臉》,正式加入CS:GO,成為自CS:GO上線以來首次收錄的中文音樂盒。在這之外,還推出了一支《百煉人生》非遺鍛刀紀(jì)錄片,并與國非遺文化的傳承單位龍泉寶劍廠跨界共創(chuàng),通過傳統(tǒng)的鍛造方式打造了CS:GO的爪子刀和骷髏匕首,最終拍攝成片。
弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化,成了整個(gè)游戲行業(yè)孜孜不倦的探求之一。
然而,并非所有有關(guān)傳統(tǒng)文化的游戲嘗試都得到了正面評價(jià),其中一些甚至遭受過猛烈抨擊。
基于此,本文將通過對有以下三個(gè)問題的探討,深度分析此類事件所帶來的影響。
1.我們走過了一條怎樣的路?
2.如何理解作為文化載體的游戲?
3.當(dāng)傳統(tǒng)文化愈發(fā)被市場青睞,游戲究竟該做些什么?
01 從古風(fēng)游戲大片到跨界文創(chuàng)活動(dòng)
時(shí)間撥回20世紀(jì)90年代中期,日本和歐美游戲一直占據(jù)著國內(nèi)市場的主導(dǎo)地位,這一情況直到經(jīng)典國產(chǎn)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳1》的問世才有所改變。
由于《仙劍1》的爆紅,在這之后的很多年里,古風(fēng)游戲占據(jù)了很大比重。游戲廠商通常以游戲角色、皮膚、場景、道具、配樂等名詞形式,將中國傳統(tǒng)文化元素納入游戲中,以及,在游戲關(guān)卡和游戲角色的視覺設(shè)計(jì)中融入了大量易經(jīng)、儒釋道元素;并憑借此,收獲了實(shí)打?qū)嵉氖袌鲂?yīng)和玩家口碑。
可以說,幾乎所有中國游戲大廠都推出過此類作品,例如西山居的《劍俠情緣》、完美世界的《誅仙》、網(wǎng)易的《夢幻西游》、騰訊的《天涯明月刀》等。
彼時(shí),除了武俠、仙俠等特定題材外,傳統(tǒng)文化對游戲來說并不是一個(gè)熱門的要素。
需要指出的是,2000年前后,MMORPG開始在全球盛行,導(dǎo)致中國游戲產(chǎn)業(yè)幾乎跳過了單機(jī)游戲時(shí)期,直接進(jìn)入了網(wǎng)游時(shí)代。
因此,從游戲設(shè)計(jì)來看,由于缺乏足夠的單機(jī)游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐和相關(guān)的游戲敘事能力,國內(nèi)游戲廠商在追求游戲創(chuàng)新時(shí),通常會(huì)不約而同選擇了在游戲美術(shù)和游戲技術(shù)方面尋求突破,最終導(dǎo)致市場上充斥著各種換皮游戲。這也是很多玩家覺得中國風(fēng)網(wǎng)游千篇一律的主要原因。
從游戲運(yùn)營來看,這類中國風(fēng)網(wǎng)游往往采用“游戲免費(fèi),道具收費(fèi)”的模式,導(dǎo)致氪金玩家才能得到更好的用戶體驗(yàn),因此被詬病是“付費(fèi)才能贏”。
事實(shí)上,由于國內(nèi)游戲軟硬件技術(shù)的大幅度提升,開發(fā)商往往要投入極高的成本開發(fā)游戲畫質(zhì)及動(dòng)作特效。一時(shí)之間,游戲被構(gòu)建為以視覺刺激為導(dǎo)向的“游戲大片”,很難讓玩家通過游戲任務(wù)達(dá)成對中國傳統(tǒng)文化的深度體驗(yàn)。
這種情況下,無論是金錢,還是時(shí)間,玩家都容易產(chǎn)生過度消費(fèi)現(xiàn)象。真正的中國傳統(tǒng)文化精神,也在這樣又肝又氪的“古風(fēng)游戲大片”中,難辨其真面目。
(圖源:受訪者提供《劍網(wǎng)三》價(jià)值10萬的角色照)
時(shí)間來到了2018年。
這一年,越來越多的廠商和產(chǎn)品開始嘗試與傳統(tǒng)文化進(jìn)行聯(lián)動(dòng)——在此之前,更多是從普遍企業(yè)的社會(huì)責(zé)任出發(fā),進(jìn)行一些基于“社會(huì)責(zé)任”的偏公益性質(zhì)活動(dòng)。
2019年伽馬數(shù)據(jù)顯示,其重點(diǎn)檢測的28家游戲企業(yè)里,有60.7%的企業(yè)展開了與各傳統(tǒng)文化的聯(lián)動(dòng),與2018年的40%相比呈明顯增幅趨勢。
此前,國產(chǎn)游戲往往把傳統(tǒng)文化局限在虛擬的游戲世界中,通過游戲皮膚、游戲場景的方式將傳統(tǒng)文化元素推送給玩家。
這一默許規(guī)則在2018年之后也悄然發(fā)生了轉(zhuǎn)變。游戲廠商們紛紛開始嘗試打破游戲的次元壁,通過各界合作,共同完成一系列線上線下相結(jié)合的新文創(chuàng)活動(dòng)
典型的例子是,《天涯明月刀》曾將蘇繡、古琴、花絲鑲嵌等多種非遺元素移植到游戲中,曾與北京舞蹈學(xué)院合作為游戲角色編排了一套古典舞,和清華大學(xué)建筑學(xué)院聯(lián)合設(shè)計(jì)了湘西特色的國風(fēng)建筑“天衣別院”,并通過大湘西文旅專線的形式推動(dòng)當(dāng)?shù)芈糜萎a(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
但這種講述中國傳統(tǒng)文化的做法,依然具有很大的局限性。雖然當(dāng)前的游戲運(yùn)營活動(dòng)突破了之前國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的缺陷,但卻沒有充分發(fā)揮游戲本身的潛力,僅僅是作為一個(gè)宣傳工具。
從玩家層面看,他們依然聚焦對戰(zhàn)和消費(fèi),將這種活動(dòng)視作游戲周邊而非核心體驗(yàn);從廠商層面看,此類活動(dòng)過于依賴游戲外部的資源,無形中增加了游戲運(yùn)營的成本,因此效能低下。
02 一把雙刃劍
和這些例子一起逐漸變化的,還有游戲和傳統(tǒng)文化之間的關(guān)系。
一方面,“國風(fēng)”正逐漸成為當(dāng)下年輕人熱衷和追捧的對象,體現(xiàn)出傳統(tǒng)文化強(qiáng)大的生命力和現(xiàn)實(shí)價(jià)值。
而聚焦到“弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化”這幾個(gè)字本身的商業(yè)價(jià)值,想要既滿足了廣大玩家高漲的精神需求,又能夠?yàn)橛螒驇韺?shí)際收益,營造良好口碑,樹立積極正面的品牌形象,實(shí)則不易。
我們常常能在國產(chǎn)游戲中看到這樣的怪象:比如游戲《江南百景圖》,它用傳統(tǒng)建筑、景觀、服飾等傳統(tǒng)文化符號重建了一個(gè)明代的日常生活場景,并讓玩家很容易想起北宋的《清明上河圖》和清代的《姑蘇繁華圖》,但它也曾因?yàn)閷⑶貦u、魏忠賢設(shè)定為高級別的游戲角色而引發(fā)過爭議。
如果對具體的文化現(xiàn)象和文化元素缺乏足夠的價(jià)值判斷,就會(huì)導(dǎo)致游戲的內(nèi)容良莠不齊。
國產(chǎn)三劍(《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》)現(xiàn)在的問題也是在于對傳統(tǒng)文化的嚴(yán)謹(jǐn)和考究不足,很多服裝人物設(shè)計(jì)都明顯為了主流市場服務(wù),增加許多莫須有的設(shè)定。但在這個(gè)網(wǎng)游普及的今天,玩家早就對這些天馬行空卻又沒有多少歷史文化感的設(shè)計(jì)審美疲勞了。
考究和嚴(yán)謹(jǐn)并不是強(qiáng)迫癥的錙銖必較。游戲是能顯示所有細(xì)節(jié)的媒體,這些細(xì)節(jié)能無形中加強(qiáng)玩家在游戲中的沉浸感。《戰(zhàn)神4》就是最佳典例。
在《戰(zhàn)神4》之前,《戰(zhàn)神》系列基本已經(jīng)挖空了希臘神話體系的內(nèi)容,要制作新作只能找到新的文化體系,于是他們盯上了北歐神話。《戰(zhàn)神4》很好地利用了神話故事的原型,北歐的文化與戰(zhàn)神的文化體系相結(jié)合,讓玩家重新認(rèn)識了奧丁、索爾這些神明的形象。兩個(gè)差異極大的神話體系,卻在制作者考究分析之下融合在了一個(gè)體系之下,不得不贊嘆圣莫妮卡的嚴(yán)謹(jǐn)和認(rèn)真。
另一方面,需要指出的是,隨著行業(yè)的發(fā)展進(jìn)步,社會(huì)各界對游戲所能發(fā)揮的正向社會(huì)價(jià)值抱有高度期待。因此,一旦商業(yè)化層面用力過度,當(dāng)傳統(tǒng)文化成為游戲的氪金武器,反而會(huì)招致玩家的反感,進(jìn)而造成負(fù)面輿論。
03 新舊文化結(jié)合應(yīng)該多些思考
我們再回頭看赫伊津哈的理論,當(dāng)他談?wù)摗坝螒颉钡臅r(shí)候,究竟是在說什么:
“隨著文明變得越來越復(fù)雜、隨著生產(chǎn)技術(shù)和生活本身變得越來越有條理、越來越不堪重負(fù),古老生活的土壤漸漸被一層茂密的觀念、思想體系、知識、教條、制度、道德習(xí)俗所覆蓋——這些都和游戲斷絕了聯(lián)系。由是我們宣稱,文明變得越來越嚴(yán)肅了,游戲被分配到次要席位。英雄的時(shí)代結(jié)束了,而競賽的精神也一去不復(fù)返了。”
給游戲定性后,赫伊津哈開始據(jù)此分析游戲與文化的關(guān)系。《游戲的人》全書依次對競賽、法律、戰(zhàn)爭、詩歌、宗教、哲學(xué)藝術(shù)等文化現(xiàn)象中的游戲元素進(jìn)行研究,最后得出了核心觀點(diǎn):“我日益堅(jiān)信,文明是在游戲中產(chǎn)生,并作為游戲發(fā)展起來的。”
令筆者印象深刻的是,赫伊津哈提出的憂慮:文明發(fā)展到一定程度后,往往藉由否定其內(nèi)在的游戲元素來拔高自己,認(rèn)為“嚴(yán)肅”是第一位的,游戲只被分配到次要位置,游戲精神也在文明中一步步衰退了。但事實(shí)告訴我們,不論從現(xiàn)實(shí)還是語言學(xué)上考證,“游戲”概念都是第一位的,“嚴(yán)肅”則是第二位的。
綜上所述,赫伊津哈所謳歌的游戲精神,是自由的、去功利化的、參與者人人平等受規(guī)則制約、追求勝利與榮譽(yù),并由此萌生了神圣意識......游戲,其實(shí)是一種對生活中審美形式的追求,是基于浪漫人本主義,對那些原始的純潔美德和生活方式的歌頌。
因此,如果想要將傳統(tǒng)文化清晰地呈現(xiàn)在讀者眼前,不僅要扎根于浩如煙海的歷史,更要描繪角色心中的信仰和道德準(zhǔn)繩,而滿足上述條件的游戲,《刺客信條》算一個(gè)。
事實(shí)上,《刺客信條》系列游戲的最偉大之處并不是栩栩如生的刺客形象或是萬事皆允的信條,而是它能讓玩家清晰地意識到,在奔流不息的歷史大潮中,我們只是一滴微不足道的水珠,順流而下,順勢而為。那些被還原的古帝國城市中——文藝復(fù)興時(shí)期的羅馬人聲鼎沸;巴黎正悄然孕育著震驚世界的啟蒙運(yùn)動(dòng);而霧氣繚繞的倫敦剛剛完成了工業(yè)革命。我們所了解的歷史不像是古籍中記載的那樣枯燥無味。
以至于巴黎圣母院因火災(zāi)被損壞時(shí),就連專家都主張參照《刺客信條:大革命》來修復(fù)這一歷史建筑遺產(chǎn)。
存在于光輝燦爛歷史中的那些遺跡何其珍貴。我們有幸懷著對真實(shí)歷史的敬畏,去游戲中親身感受過那個(gè)輝煌的時(shí)代。
——這才是《刺客信條》帶來的新東西。
比起掙扎在單純呈現(xiàn)舊的文化,筆者認(rèn)為國產(chǎn)游戲應(yīng)該做到去解構(gòu)去分析并呈現(xiàn)新的文化,兩者交融的平衡才是如今的游戲市場更需要的結(jié)果。
可以說,不論是刺客,還是信條,亦或是是給玩家?guī)淼奈幕敵觯洞炭托艞l》的本質(zhì)都沒有變過,它正以虛擬世界中精細(xì)的一草一木、一磚一瓦,來告訴所有玩家自由的可貴——以及,要深沉熱愛腳下的每一寸土地。
(《長安十二時(shí)辰》小說后記)
馬伯庸在多年前曾經(jīng)為知乎問題“如果刺客信條發(fā)生在中國會(huì)是怎樣”撰寫了一篇回答,后來,這篇回答擴(kuò)寫成的《長安十二時(shí)辰》在前年被改編成了電視劇,直到今天,只出了一部rpg同名手游,并且這個(gè)游戲在去年五月中旬就無疾而終了。
去年一整年,國風(fēng)游戲創(chuàng)收超過500億,占游戲總創(chuàng)收的25%。繁榮的數(shù)據(jù)背后,能夠得到玩家認(rèn)可的游戲反而少之又少,有大量像《長安十二時(shí)辰》那樣的手游,跟著本身的IP被劃分進(jìn)了國風(fēng)類游戲,實(shí)則內(nèi)容本身也是只披了一層國風(fēng)的皮,存在內(nèi)容不夠精細(xì)、同質(zhì)化嚴(yán)重等問題。
然而越是烏云密布,越是要單刀直入。
標(biāo)簽: 國風(fēng)游戲 別交白卷 仙劍奇?zhèn)b傳_游戲 赫伊津哈
