韓國動畫產變現難 兒童動畫怎么靠衍生內容突圍?
近日,韓國文化產業振興院發布了《2019年韓國動畫產業白皮書》,公布了韓國2018年動畫產業數據。
白皮書顯示,2018年韓國動畫產業總銷售額約為36.4億元,較2017年減少5.4%。
除了這組并不亮眼的數據,報告還給出了一個不好的結論——韓國動畫市場被引進的海外大作擠壓,本土動畫作品的商業變現是一個難題。
韓國動畫以玩具IP的兒童動畫為主,但動畫播放權被電視臺獨占。從收視率看,能與《蠟筆小新》《柯南》《海賊王》這些韓國收視率TOP3動畫相較的,也僅有《小企鵝啵樂樂》這類韓國國產少兒動畫。
但是,電視臺給予動畫播出的版權費,卻不及動畫制作成本的十分之一。
在這樣的產業環境下,這些動畫公司不得不依靠衍生品來實現盈利。
內容變現難!
電視臺支付授權費僅為兒童動畫制作成本的1/10
2019年3月,韓國電視廣播公司KBS公布了和Choirock Contents Factory(內容制作公司)的合作,意圖將KBS旗下的動畫頻道KBS Kids分拆,獨立運營。
對此,KBS工會和動畫片產業相關團體均表示反對。
他們擔心KBS Kids會淪落為Choirock公司的宣傳渠道,其他動畫片的排片會受到Choirock旗下動畫片的排擠。

Choirock由韓國知名玩具企業Sonokong的創始人崔信圭創立,他持有該公司100%股權。崔信圭將Sonokong出售給美國玩具企業以后,Choirock仍擁有它4.95%的股份,兩家公司之前也保持著密切的關系。
Choirock主營玩具、動畫,業務還涉及手游和音樂劇,旗下著名的玩具和動畫IP有《Turning Mecard(魔幻車神)》、《Carboat》、《Sofy Ruby》等。

Choirock的主要經營方式就是,提出玩具IP企劃,然后將IP制作成動畫片,進而提升玩具在消費者當中的影響力。同行競爭公司Youngtoys也采取的是通過動畫片提高玩具銷售額的戰略,但在這場較量中,Choirock更勝一籌——擁有自己的動畫制作團隊,集動畫和玩具于一體,擁有更完整的產業鏈。
而且,Choirock與玩具制作公司Sonokong聯系密切,他提出的玩具企劃可以直接由Sonokong進行制作流通,因此形成了完美的自主開發結構和收益模式。此外,Choirock還設立了動畫頻道Bravo Kids。
所以,在韓國電視廣播公司KBS和Choirock官宣合作的時候,韓國獨立動畫片協會和卡通設計師協會等14個團體組成的韓國動畫片發展聯合會對此表示反對,并要求與KBS總經理進行面談。
他們認為,"如果KBS Kids頻道也交于他運營管理的話,有可能會造成Choirock動畫一擁而上的壟斷現象。"
最終,KBS并沒有取消與Choirock的合作合同,但雙方合資經營活動也未繼續。
這一爭議產生的核心原因,是韓國動畫產業結構。
韓國動畫以玩具IP的兒童動畫為主,動畫播放權被電視臺獨占。KBS這類公營性頻道是由國家運營,私人資本的介入勢必會影響頻道的公營性質。
但是,這對動畫制作公司來說,似乎并不是一個好消息。
渠道為王,電視臺在韓國動畫業界擁有絕對的話語權。韓國動畫片制作費平均每集1億韓元以上(約合人民幣59萬元),但電視臺支付的版權費僅為制作費用的1/10,即1000萬韓元(約合人民幣5.9萬元)。有些玩具企業為擴大玩具IP的影響力,甚至以“0版權費”為條件和電視臺合作。
在這樣的產業環境下,韓國本土兒童動畫制作公司,不得不將商業化變現依托于基于IP的衍生品開發。
基于動畫推網漫!
擴大影響力,押注衍生品銷售
內容產業中,漫畫IP動畫化是漫畫和動畫產業融合的常見形式。但在韓國,基于動畫推漫畫內容,逐漸成為一種產業常態。
比如,2019年11月兒童內容企業Inamu和電視臺EBS合作推出了少兒網漫平臺EBSTOON。連載漫畫排名靠前的有《Air Robot》《美味的漢字》《料理公主》《彩紙公主》等,題材多樣,涉及學習、冒險、搞笑、幻想、日常、動作等。
連載漫畫主要是EBS動畫原作和即將上映的動畫。內容上漫畫與動畫相同,但漫畫中增加了一些動畫中沒有播出的情節,更加生動有趣。

漫畫作品在平臺積累了大量粉絲后,EBSTOON也進行了單行本出版發售。
EBSTOON的上市,既提升了動畫的影響力,也擴大了網漫內容市場。內容產業形式多樣,但總是相互聯系,相互轉換,相互補充的。
除了漫畫,EBSTOON也開始運營衍生品產業。目前正在銷售的有《世美與魔方》手辦,《小恐龍Debari》《Malang Malang Movement》動畫IP的玩偶、書包等衍生品。

EBSTOON以動畫為主體,通過多樣的內容產品開發制作,向兒童食品、漫畫書、玩具、食品飲料等擴張。相比原來只以動畫維持的衍生品市場起到很大的補充作用,增加了動畫產業的多樣性。
Inamu在與EBS合作之前就已經在運營自己的兒童網漫平臺Inamutoon,獲得了較好的反響之后,EBS遞出了合作邀請。Inamutoon上的作品都是以作家原創為主,也沒有動畫IP加持和多樣的衍生品制作。雙方合作進行了資源整合,產業結構也一步優化,從而成就了今天的EBSTOON。

雖然用戶以兒童為主,EBSTOON付費閱讀的模式很難進行,但這也不是最核心的盈利方式,以衍生品制作核心拓寬產業鏈才是提高盈利的最佳方式。
資本的整合為作品搭建了很好的平臺,同時作品也為周邊衍生品的附屬產業提供了發展土壤。內容產業就是這樣相互聯系與滲透的。
動畫火了,基于動畫角色拓展授權業務
韓國動畫產業中,動畫與角色產業的合作越來越多。面對史努比、小黃人、迪士尼、海賊王等海外IP的獨占地位,動畫角色衍生品行業也在努力尋求新的發展路徑。
韓國動畫與角色產業合作成果比較突出的《Zombie Dumb》(逗比僵尸)。
2019年韓國便利店企業GS25與動畫片《逗比僵尸》進行了大規模合作。隨著玩具、食品、手辦等各領域的合作進行,GS25的餅干、布偶、糖果、卡通形象面包的銷售比上一個周末增加一倍以上。動畫角色的商品包裝設計同時也增加了用戶對動畫片的認知度。

《逗比僵尸》的制作公司以GS25的合作成果為基礎,與仁川休閑度假村Paradise City簽訂了2020年萬圣節促銷、潮店零售、公演等方面的合作協議。此外,還與中國香港、臺灣的企業簽訂了手辦、背包、服裝等周邊產品的制作合約。
此外,《機器人跆拳V》也是動畫衍生品銷量較好的動畫IP。
《機器人跆拳V》1976年上映,2006年重映,韓國經典動畫之一,是一代人抹不去的童年回憶。1976-1990年共發布7部電影,還有系列動畫和漫畫。

2019年百事可樂推出《機器人跆拳V》聯名包裝。這個動畫IP也是韓國麥當勞Happymeal套餐中附贈玩具的主要動畫人物。

說到韓國的角色產業一定不會繞開偶像產業。
偶像產業作為韓國內容產業的頂端和引流之主,對其他形式的內容制作具有很大的驅動作用。Big Hit與Line Friends合作推出BT21,并以此為基礎推出了《BT21 Universe》系列動畫,單集時長5分左右。動畫內容從人物故事和背景介紹,到趣味日常和核心故事線,還有BT21玩偶與BTS成員之間的溫馨互動,緊扣人設和BTS團體特征。畫風上有2D,3D,簡筆,像素風等等。
JYP也推出了旗下男團Boy Story的2D同人動畫《B2WORLD》。動畫角色以成員為原型設計,還加入了五個卡通怪獸形象。這條產業鏈從偶像到角色,再到動畫,最終達到衍生品生產,從而實現產業的多樣化盈利。

像這樣,動畫和角色產業合作,進行衍生品生產,既可以增加動畫IP的粉絲忠誠,也可以擴大動畫IP影響力,改善動畫產業盈利方式。
但是,韓國還是比較缺少像史努比、海賊王這樣擁有強大影響力的動畫IP。衍生品行業中角色產業(如Line Friends)、偶像、游戲等內容產業的衍生品發展的更好。動畫衍生品行業還是以美國、日本的IP為主,韓國本土的較少,而且主要是兒童玩具類的衍生品。

長視頻變現難,涉足短視頻通過廣告變現
近年來,短視頻平臺不斷涌現,內容創造者可以依托平臺進行廣告和電商等方式變現。
比如,《抖音》。2018年,字節跳動關閉了花費近10億美元收購的北美音樂短視頻應用《Musical.ly》,并將用戶轉移至海外抖音平臺,抖音的全球市場進一步擴大。據了解,《抖音》月活躍用戶數已超5億。
韓國各類內容產業也做出迅速反應,加入短視頻內容制作大軍。
最先開始短視頻制作的是網劇。2017就出現了一集只有五六分鐘的短視頻網劇,內容多改編自網漫、小說等,在YouTube、V live等平臺播出,由專業演員出演。
其次是綜藝行業。2019年9月韓國CJ娛樂旗下的綜藝導演羅英錫在《新西游記7》完結之后,在YouTube開設頻道播出了番外篇《新西游記外傳:去冰島的三餐》,一集五分鐘左右。2020年初又以男團偶像Mino和P.O為主演拍攝了《麻浦帥小伙》網綜,每集時長15分鐘左右。關注粉絲短期內增長到100萬。
這種行為就類似芒果衛視在B站開設頻道,每周更新一集五分鐘《明星大偵探》番外。不僅是素人網紅,電視節目也加入了。CJ娛樂以此為開端,將在短視頻方面對投資額增加了150-300%,制作內容增加了2倍。目標是吸引4000萬名以上的讀者,每年創造50億次點擊量。
動畫產業也在短視頻平臺上擁有一席之地。韓國動畫短視頻主要以in-game animation(游戲動畫)為主,如frag movie(精彩游戲場面集錦),machinima(游戲電影)。
frag movie以FPL射擊游戲為主,如守望先鋒、和平精英等。

Machinima由Machine(引擎)和Cinema(電影)組成,是用游戲引擎制作的動畫。利用游戲引擎,只需要一套SDK數據,不用CG技術就可以生成一段動畫。游戲風格比較重,主要用在游戲劇情和過場中。

這些形式的動畫短視頻主要用作游戲宣傳。韓國游戲公司Com2us為了紀念旗下游戲《Summoners War》下載量突破一億,推出周邊動畫《Friends and Rivals》,觀看人數超過500萬,獲得了很好的宣傳效果。
