專(zhuān)訪《極無(wú)雙2》制作人姚樂(lè)中,行業(yè)老兵花8年走通了一條沒(méi)人敢嘗試的賽道:全球今日訊
長(zhǎng)期以來(lái),手游市場(chǎng)上的“三國(guó)”題材產(chǎn)品,大多數(shù)都是卡牌類(lèi)或者SLG等更吃重策略的玩法。但日前一款更加吃重操作的“無(wú)雙動(dòng)作類(lèi)”三國(guó)題材手游打破了這個(gè)局面:由英雄游戲發(fā)行的《極無(wú)雙2》在10月20日正式登陸國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),并在首發(fā)階段就打入了國(guó)內(nèi)iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP7。
更值得一提的是,《極無(wú)雙2》立項(xiàng)后先是在國(guó)內(nèi)以《代號(hào):長(zhǎng)坂坡》進(jìn)行過(guò)測(cè)試,然后轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外,風(fēng)靡東南亞市場(chǎng)之后再殺回國(guó)內(nèi)并首發(fā)打入暢銷(xiāo)榜頭部,而成功把“無(wú)雙動(dòng)作玩法”帶到了大眾舞臺(tái)的除了發(fā)行方英雄游戲,還有一直在背后負(fù)責(zé)產(chǎn)品研發(fā)的北京鈦核互動(dòng)。
據(jù)鈦核互動(dòng)創(chuàng)始人兼《極無(wú)雙》系列制作人的姚樂(lè)中(老姚)自己說(shuō),從2004年加入游戲行業(yè)開(kāi)始,他就一直都有個(gè)“三國(guó)”夢(mèng)。到2014年左右,預(yù)感到中國(guó)手游市場(chǎng)將要騰飛的老姚決定要做一款“三國(guó)+動(dòng)作”的手游。但在當(dāng)時(shí)中國(guó)市場(chǎng)只有美國(guó)市場(chǎng)1/15的情況下,想在一家美國(guó)公司內(nèi)立項(xiàng)做一個(gè)中國(guó)題材游戲是不可能的。這也直接導(dǎo)致老姚后來(lái)決定出來(lái)創(chuàng)業(yè),成立了鈦核互動(dòng)專(zhuān)門(mén)做《極無(wú)雙》這個(gè)系列。
(資料圖片)
鈦核互動(dòng)創(chuàng)始人兼《極無(wú)雙》系列制作人的姚樂(lè)中
雖然已經(jīng)成立了8年,但這支敢于“第一個(gè)吃螃蟹”的團(tuán)隊(duì)一直比較低調(diào),甚少對(duì)外發(fā)聲。據(jù)老姚介紹,團(tuán)隊(duì)的核心成員大多都和他一樣有著十多年的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。而在聊開(kāi)了就能夠感受到這群雖然已經(jīng)40多歲,但因?yàn)橛X(jué)得做游戲“是非常有意思,可以做一輩子的事情”而仍然奮戰(zhàn)在研發(fā)一線(xiàn);外企出身回到國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)從頭開(kāi)始,過(guò)程中重新出海,最后再殺回國(guó)內(nèi)暢銷(xiāo)榜前10的傳奇行業(yè)老兵們對(duì)于游戲、尤其是動(dòng)作類(lèi)游戲的熱愛(ài)和積累。
以下是經(jīng)過(guò)整理的采訪實(shí)錄:
01
“首發(fā)打入暢銷(xiāo)TOP7基本在預(yù)期之內(nèi)?
在國(guó)內(nèi)測(cè)試的數(shù)據(jù)非常好”?
手游那點(diǎn)事:目前《極無(wú)雙2》上線(xiàn)已經(jīng)有一段時(shí)間,產(chǎn)品的表現(xiàn)符合團(tuán)隊(duì)預(yù)期嗎?
老姚:基本上在我們的預(yù)期之內(nèi)。其實(shí)我們?cè)趪?guó)內(nèi)代號(hào)測(cè)試的時(shí)候就已經(jīng)有預(yù)感了。因?yàn)榍捌谠趪?guó)內(nèi)測(cè)試的數(shù)據(jù)非常好,而且是越調(diào)越好逐步上漲的。
后面確定了發(fā)行計(jì)劃以后,我們就轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外。3月份先上了東南亞地區(qū),當(dāng)時(shí)在東南亞的幾個(gè)主力市場(chǎng)都打入了暢銷(xiāo)前10,后續(xù)發(fā)的很多區(qū)域也都在暢銷(xiāo)前20,然后再到港澳臺(tái)、歐美。
《極無(wú)雙2》部分海外市場(chǎng)暢銷(xiāo)榜排名
國(guó)內(nèi)是10月份上線(xiàn),內(nèi)容量厚度和穩(wěn)定性比海外更充分一些。所以在國(guó)內(nèi)的數(shù)據(jù)還有明顯上漲,付費(fèi)數(shù)據(jù)甚至遠(yuǎn)超海外,后續(xù)也是首發(fā)就打入了暢銷(xiāo)榜TOP7。
手游那點(diǎn)事:目前市場(chǎng)上的三國(guó)題材手游大多是卡牌或SLG這種更偏策略的玩法。為什么你們選擇了做“動(dòng)作無(wú)雙”?
老姚:這個(gè)是既有外部原因,也有我們內(nèi)部的原因。
說(shuō)起三國(guó)題材,除去“策略”大家最自然能想到的是戰(zhàn)爭(zhēng)、動(dòng)作、戰(zhàn)斗,所以題材本身其實(shí)也是有很強(qiáng)動(dòng)作元素的。但在移動(dòng)平臺(tái)上做動(dòng)作游戲難度確實(shí)高,不僅要拼畫(huà)面拼手感,還要在觸摸屏上拼操作,美術(shù)的流水管線(xiàn)也很長(zhǎng),3D研發(fā)和性能優(yōu)化的難度也不低。開(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng),成本高,商業(yè)化前景看上去反而沒(méi)有SLG或者卡牌這么穩(wěn),所以沒(méi)幾個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)嘗試。
我們團(tuán)隊(duì)的核心成員一起合作很多年了,從2011年開(kāi)始用Unity做3D動(dòng)作游戲,在這條賽道上已經(jīng)深耕大概十幾年,有非常強(qiáng)的“動(dòng)作游戲”積累,之前做的《永恒戰(zhàn)士》系列還打進(jìn)了很多國(guó)家的暢銷(xiāo)前10。所以在2014年創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,我們就特別想做一個(gè)三國(guó)題材的動(dòng)作游戲。
手游那點(diǎn)事:在《極無(wú)雙》系列出現(xiàn)之前,市場(chǎng)上一直少有類(lèi)似的產(chǎn)品,你們?yōu)槭裁锤易龅谝粋€(gè)吃螃蟹的人?
老姚:首先是我們團(tuán)隊(duì)就很喜歡“三國(guó)題材的動(dòng)作游戲”。從宏觀來(lái)說(shuō)這可能做起來(lái)比較難,但我們是真的很喜歡,而在動(dòng)作手游領(lǐng)域我們也有累積,其實(shí)我們是不怕的。
還有一個(gè)好處就是沒(méi)有那么多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。如果我們把“三國(guó)+動(dòng)作”這個(gè)垂直品類(lèi)吃透,做到第一,然后持續(xù)給玩家提供高品質(zhì)內(nèi)容的話(huà),也就沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手了。
手游那點(diǎn)事:在《極無(wú)雙2》立項(xiàng)的時(shí)候,系列的前作是處于一個(gè)怎樣的狀態(tài)?
老姚:我們?cè)?018年底就開(kāi)始做《極無(wú)雙2》的demo了,正式立項(xiàng)是在2019年。
《極無(wú)雙》一代是2016年底上線(xiàn)的。在2019年的時(shí)候已經(jīng)迭代兩年了,表現(xiàn)一直非常穩(wěn)定,甚至在2018年下半年流水還有一個(gè)逆勢(shì)的大上升。在18、19兩年還多次刷新了暢銷(xiāo)榜的排名記錄,這在行業(yè)里面都是很少見(jiàn)的。
手游那點(diǎn)事:《極無(wú)雙2》在立項(xiàng)的時(shí)候有沒(méi)有定下具體目標(biāo)?這個(gè)目標(biāo)又是參考了哪些因素制定的?
老姚:當(dāng)時(shí)我們也給自己提了一個(gè)問(wèn)題:如果我們要再做出一個(gè),品質(zhì)在上線(xiàn)后至少三年還能留在第一梯隊(duì)的游戲,需要做到哪些事情?從當(dāng)時(shí)的結(jié)論來(lái)說(shuō)大概是這么兩塊:
一是美術(shù),不管是角色還是場(chǎng)景渲染,我們對(duì)細(xì)節(jié)的表達(dá)能力都提高了很多。《極無(wú)雙》一代其實(shí)走的是“手繪3D”的流水管線(xiàn)。在品質(zhì)、精度和品質(zhì)的一些表現(xiàn)上基礎(chǔ)還不高,二代我們第一件做的事情,就是把整個(gè)美術(shù)管線(xiàn)全部升級(jí)成PBR次世代的美術(shù)管線(xiàn)。
武將趙云無(wú)雙技能CG
二是核心戰(zhàn)斗的進(jìn)化。因?yàn)槲覀兂醮髌返摹案畈荨斌w驗(yàn)已經(jīng)做得挺完整了,所以我們雖然在二代中把戰(zhàn)斗從同屏30人拓展到80人,但還是把大量的技能設(shè)計(jì)空間,留給了PVP中的“公平競(jìng)技”玩法。
在《極無(wú)雙2》我們把所有的武將分成了六個(gè)職業(yè),對(duì)技能進(jìn)行了差異化設(shè)計(jì)。由此衍生出戰(zhàn)力壓平的“公平競(jìng)技”玩法很受玩家歡迎。玩法的表演性、操作性都很高,給游戲整體核心戰(zhàn)斗帶來(lái)了非常大的擴(kuò)展性和差異化,有很多主播、玩家都在討論各種陣容和打法的搭配。
手游那點(diǎn)事:除了剛才提到這兩塊之外,外部的市場(chǎng)因素對(duì)團(tuán)隊(duì)目標(biāo)有影響嗎?
老姚:現(xiàn)在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)其實(shí)是一個(gè)非常聯(lián)動(dòng)的狀態(tài)。
如今整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的信息傳達(dá)非常迅速,基本上是零延遲的,什么東西做得好,什么東西做得不好,以及官方對(duì)反饋內(nèi)容的反應(yīng)和處理能力,玩家都是可以即時(shí)就看到的。從產(chǎn)品宣發(fā)到玩家進(jìn)入游戲上手體驗(yàn),再到線(xiàn)上版本的優(yōu)化和迭代,是能夠在短時(shí)間內(nèi)形成完整閉環(huán)的。
02
“5年前可能有一塊長(zhǎng)板就成了?
但是現(xiàn)在要100塊都是長(zhǎng)板”?
手游那點(diǎn)事:《極無(wú)雙2》國(guó)內(nèi)正式上線(xiàn)之后,我們有留意到部分玩家反饋游戲的劇情演出其實(shí)在一定程度上割裂了游戲原本無(wú)雙體驗(yàn),你又是怎么看待這種說(shuō)法?
老姚:這是個(gè)很有意思的問(wèn)題,其實(shí)我們內(nèi)部也討論過(guò)很多輪。
《極無(wú)雙2》有一個(gè)很大的亮點(diǎn),就是有大量的劇情演出。我們也定制了一個(gè)劇情演出的工具引擎,能夠做很多影視化的表現(xiàn),也做了相當(dāng)多具體的演出內(nèi)容。然后我們發(fā)現(xiàn)有些玩家喜歡看,但有些玩家確實(shí)不喜歡。
在這里我覺(jué)得是要去做一個(gè)“平衡”。最后我們把選擇權(quán)還給了玩家:劇情演出既可以持續(xù)看,也可以選擇跳過(guò),從最后的數(shù)據(jù)來(lái)看是兩種玩家差不多一半一半。所以我覺(jué)得這就是一個(gè)讓不同玩家各取所需的平衡,我們只要給雙方足夠的便利,不去阻礙他們的體驗(yàn)就OK了。
《極無(wú)雙2》開(kāi)場(chǎng)CG演出
手游那點(diǎn)事:那在團(tuán)隊(duì)看來(lái),ARPG的核心體驗(yàn)其實(shí)是在劇情部分還是在動(dòng)作部分?
老姚:這個(gè)其實(shí)很難說(shuō)絕對(duì)地說(shuō)誰(shuí)更核心,因?yàn)檫@是一整套的體驗(yàn)。我是這么來(lái)看這件事情的:隨著現(xiàn)在游戲的綜合表現(xiàn)越來(lái)越立體,那么不管是動(dòng)作的戰(zhàn)斗部分,還是劇情的表演部分,數(shù)值的成長(zhǎng)部分,甚至玩家自主的社交部分。其實(shí)都是屬于游戲整體體驗(yàn)的一個(gè)部分。
這樣的話(huà)一個(gè)成功的游戲就不能太“獨(dú)”,因?yàn)槲覀兎?wù)的玩家屬性是很多元化的,我們一定會(huì)面臨這種玩家多元化帶來(lái)復(fù)雜的需求,需要嘗試從不同的維度分析數(shù)據(jù),觀察玩家反饋,兼容玩家訴求,爭(zhēng)取讓盡量多的玩家能夠在游戲中找到想玩的東西。
手游那點(diǎn)事:所以作為開(kāi)發(fā)者,面對(duì)多元的玩家需求要怎么整合內(nèi)容?
老姚:從產(chǎn)品的角度來(lái)看,在現(xiàn)在的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和品質(zhì)要求下,如果要想做一個(gè)成功的產(chǎn)品,就不能有任何一塊短板。5年前可能有一塊長(zhǎng)板,別的板子差不多就成了,但是現(xiàn)在可能要100塊都是長(zhǎng)板,還有5塊是特別長(zhǎng)的。
所以在每一個(gè)垂直維度上,像戰(zhàn)斗手感、連招體系甚至是AI的閱讀性和邏輯;美術(shù)方面需要有自己的設(shè)計(jì)體系和美術(shù)風(fēng)格;最關(guān)鍵還得有足夠優(yōu)秀的性能優(yōu)化,讓這些東西在游戲中能夠展現(xiàn)出來(lái)。這些維度就是基礎(chǔ)品質(zhì)的高度,每一塊板子都要足夠長(zhǎng)。
而從用戶(hù)的角度來(lái)看的話(huà),還需要深度理解用戶(hù),對(duì)用戶(hù)的需求進(jìn)行劃分,在經(jīng)濟(jì)和數(shù)值循環(huán)上照顧到不同用戶(hù)的需求,讓他們能在生態(tài)中找到自己的生存空間。
手游那點(diǎn)事:現(xiàn)在宣發(fā)都在強(qiáng)調(diào)“品效合一”甚至是把營(yíng)銷(xiāo)思路前置到研發(fā)環(huán)節(jié),你們又是怎么看的?
老姚:在三四年前其實(shí)沒(méi)有想那么遠(yuǎn),我們當(dāng)時(shí)只是想如何把這個(gè)游戲的深度做得更好,把它的變化和樂(lè)趣做得更好。但在最近這一兩年,尤其在發(fā)行流程跑通之后,我們的發(fā)行想法是越來(lái)越多的,很多時(shí)候會(huì)開(kāi)始考慮內(nèi)容傳播的事情,也越發(fā)深刻地感受到研發(fā)、宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)思路的連續(xù)性。
剛才提到的PVP玩法擴(kuò)展其實(shí)就在傳播上出現(xiàn)了一個(gè)特別有意思的現(xiàn)象:在國(guó)內(nèi)上線(xiàn)以后,有很多主播在播我們的“公平競(jìng)技”玩法,而且高端局上很多極限操作我們看了都覺(jué)得自己打不出來(lái),但是被主播和這些手操好的玩家開(kāi)發(fā)得非常完整,直播和傳播效果都很好。
但本質(zhì)上我認(rèn)為宣發(fā)還是要基于產(chǎn)品的質(zhì)量和深度。如果游戲品質(zhì)只有5分,卻做了一個(gè)9分的視頻去忽悠人,這樣是沒(méi)法做長(zhǎng)線(xiàn)的。我們現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)始從研發(fā)的層面去深度把控很多營(yíng)銷(xiāo)細(xì)節(jié),來(lái)保證品牌和形象。
03
“‘工業(yè)化’需要?
制定規(guī)范、升級(jí)工具和累積基礎(chǔ)”?
手游那點(diǎn)事:《極無(wú)雙2》保留了初代的原班人馬嗎?團(tuán)隊(duì)有沒(méi)有擴(kuò)張?
老姚:我們有一些核心的同事是繼續(xù)加入了二代的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),但是因?yàn)橛泻芏嗝佬g(shù)和技術(shù)上的升級(jí),而且有一些是我們以前沒(méi)有碰過(guò)的,甚至很多基礎(chǔ)都沒(méi)有的,所以也有擴(kuò)張去招新的人,不過(guò)招人的過(guò)程其實(shí)還挺曲折的。
很多的時(shí)候,在某一個(gè)領(lǐng)域當(dāng)你有一個(gè)90分的人的時(shí)候,去找80分的人很簡(jiǎn)單,但在4年前我們剛起步的時(shí)候,有很多領(lǐng)域從來(lái)沒(méi)有做過(guò),零基礎(chǔ)地去找一個(gè)人其實(shí)是非常難的,我們也確實(shí)花了大量的心思去溝通,才最終把這些人才吸引過(guò)來(lái)。
我們團(tuán)隊(duì)還是有很強(qiáng)的自我升級(jí)和革命意愿的,我們一直希望能有比我們強(qiáng)或者做得比我們好的人才加入。另一方面我們也都在拼命地學(xué)習(xí)和成長(zhǎng),這樣的話(huà)才能匹配團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)的速度。
《極無(wú)雙2》團(tuán)隊(duì)合照 ·2021
手游那點(diǎn)事:有招一些經(jīng)驗(yàn)比較淺、比較年輕的小伙伴進(jìn)來(lái)嗎?
老姚:團(tuán)隊(duì)里資深人才和年輕人都有,我們還是比較注重人才結(jié)構(gòu)和培養(yǎng)的。資深的同事能夠把專(zhuān)業(yè)的上限扛住,而年輕的同事思維更加開(kāi)闊,甚至有可能更接近玩家。目前團(tuán)隊(duì)這種新老搭配的程度還是比較健康,保持互補(bǔ)的。
手游那點(diǎn)事:你們的人才培養(yǎng)體系又是怎樣的?
老姚:這個(gè)其實(shí)是個(gè)很有意思的話(huà)題。鈦核發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)8年了,我們是有很完整的人才培養(yǎng)體系的,也培養(yǎng)出了很多的人才,甚至有小伙伴加入鈦核的時(shí)候只是實(shí)習(xí)生,到現(xiàn)在已經(jīng)是絕對(duì)專(zhuān)業(yè)的核心骨干了。
我覺(jué)得在人才培養(yǎng)方面主要是兩個(gè)點(diǎn),一是盡可能地幫助這些新來(lái)的小伙伴成長(zhǎng)和融入團(tuán)隊(duì),二是通過(guò)嚴(yán)格的交接規(guī)范和流程和更專(zhuān)業(yè)的引擎工具,幫助他們減少犯錯(cuò)誤的空間。
我們有一個(gè)很好的“導(dǎo)師”制度,通過(guò)導(dǎo)師的幫助,對(duì)新同事在技術(shù)、專(zhuān)業(yè)成長(zhǎng)甚至是在融入公司團(tuán)隊(duì)上都會(huì)有很大的支持和幫助。然后內(nèi)部也有大量的專(zhuān)業(yè)內(nèi)培訓(xùn)甚至是跨專(zhuān)業(yè)的培訓(xùn)。
同時(shí)推進(jìn)研發(fā)過(guò)程的工業(yè)化,通過(guò)嚴(yán)格定義專(zhuān)業(yè)規(guī)范,升級(jí)工具和引擎輔助的支持,減少大家犯錯(cuò)誤的空間,保證大家做出來(lái)的東西,都是達(dá)到相同質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的。
手游那點(diǎn)事:關(guān)于工業(yè)化的部分,鈦核團(tuán)隊(duì)在哪些地方下了功夫?目前成果如何?
老姚:工業(yè)化大家現(xiàn)在討論比較多,里面有些東西我覺(jué)得還是挺有意思的。首先我覺(jué)得工業(yè)化這個(gè)概念,其實(shí)是游戲行業(yè)發(fā)展到某個(gè)階段,自然而然就會(huì)產(chǎn)生的需求。
我們?cè)谧觥稑O無(wú)雙2》的時(shí)候,也給自己定下了要通過(guò)這個(gè)項(xiàng)目迭代出鈦核工業(yè)化研發(fā)體系的基礎(chǔ),這個(gè)大目標(biāo)現(xiàn)在也基本實(shí)現(xiàn)了。
第一就是制定規(guī)范,所有專(zhuān)業(yè)的工作規(guī)范和規(guī)格會(huì)進(jìn)行嚴(yán)格管理。這樣可以保證不管是在哪一條線(xiàn)上出來(lái)的東西都是合格、合規(guī)的,并且是能完整地流轉(zhuǎn)到下一個(gè)環(huán)節(jié)。
第二個(gè)就是升級(jí)引擎和工具。當(dāng)做的東西越來(lái)越復(fù)雜的時(shí)候,往往各個(gè)專(zhuān)業(yè)之間的耦合度也會(huì)越來(lái)越高,做一件事情可能需要三四個(gè)專(zhuān)業(yè)的人來(lái)配合。但是人之間的耦合度越高,就越容易出問(wèn)題。通過(guò)好的引擎和工具,能夠讓內(nèi)容制作者解耦對(duì)于其他人的依賴(lài)。
第三是要有足夠的“工業(yè)基礎(chǔ)”。現(xiàn)在開(kāi)發(fā)一款大型游戲其實(shí)有很多復(fù)雜的因素,就像造軍艦一樣,最頂端的東西往往是需要積累和沉淀才能達(dá)到的。
還有項(xiàng)目管理其實(shí)也很有挑戰(zhàn)。一旦團(tuán)隊(duì)規(guī)模突破三位數(shù),網(wǎng)狀的溝通鏈條、并行的線(xiàn)程,互相約束的卡點(diǎn)就會(huì)變得異常復(fù)雜,這個(gè)時(shí)候需要項(xiàng)目的管理團(tuán)隊(duì)在資源規(guī)劃、版本排期、內(nèi)容預(yù)估、上線(xiàn)節(jié)奏把控等各個(gè)方面實(shí)現(xiàn)管線(xiàn)順暢的最大化,這都是非常考驗(yàn)項(xiàng)目管理能力的。
手游那點(diǎn)事:在你看來(lái)團(tuán)隊(duì)在《極無(wú)雙2》項(xiàng)目上最大的進(jìn)步是哪方面?
老姚:這里其實(shí)有一個(gè)感觸,現(xiàn)在做游戲,不僅僅是做好產(chǎn)品本身,就像剛才說(shuō)的要摸清楚怎么從研發(fā)到發(fā)行到運(yùn)營(yíng)到又回到研發(fā)這樣的一個(gè)閉環(huán),才能形成一個(gè)有強(qiáng)有力向前滾動(dòng)的節(jié)奏。
從團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)看,《極無(wú)雙2》比一代是一個(gè)完全更大規(guī)模的一個(gè)產(chǎn)品,駕馭一個(gè)3、50人的團(tuán)隊(duì),和駕馭一個(gè)1、200人團(tuán)隊(duì),它的管理難度和合作效率要求,其實(shí)是完全不一樣的。
我們現(xiàn)在已經(jīng)在一個(gè)更大規(guī)模的產(chǎn)品上,做到運(yùn)研一體,做到優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)輸出,還做到全球范圍的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),而這幾個(gè)點(diǎn)其實(shí)是層層相套的。所以我覺(jué)得能夠同時(shí)做到這三點(diǎn)反映的是一個(gè)團(tuán)隊(duì)不光在產(chǎn)品層面,而是在更高層面的進(jìn)步。
手游那點(diǎn)事:我們留意到《極無(wú)雙》系列兩款產(chǎn)品都交給英雄游戲負(fù)責(zé)發(fā)行,雙方的合作是在什么時(shí)候開(kāi)始的?然后又是怎樣分工的?
老姚:我們2015年就已經(jīng)把第一款產(chǎn)品《極無(wú)雙》交給了英雄游戲,后2016年開(kāi)始發(fā)行,我們之間是一個(gè)相互推動(dòng)和影響的關(guān)系。
我們負(fù)責(zé)把內(nèi)容,按時(shí)保質(zhì)地生產(chǎn)出來(lái),英雄游戲團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)把內(nèi)容精準(zhǔn)的傳達(dá)給玩家,并且把用戶(hù)的反饋及時(shí)地回傳給我們,我們?cè)籴槍?duì)用戶(hù)的反饋對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)優(yōu)和改善。這個(gè)過(guò)程就會(huì)影響我們現(xiàn)有的版本以及正在開(kāi)發(fā)的內(nèi)容最后再通過(guò)更新推送給玩家,這樣就形成了一個(gè)從研發(fā)到發(fā)行到用戶(hù)再回到研發(fā)的一個(gè)閉環(huán)。
04
“天氣好的時(shí)候,你不可能超過(guò)15輛車(chē)?
但陰雨天的時(shí)候可以”?
手游那點(diǎn)事:團(tuán)隊(duì)目前的工作重點(diǎn)是在持續(xù)推出一些新的內(nèi)容呢,還是先對(duì)已有內(nèi)容更進(jìn)一步的打磨和完善?
老姚:兩方面都有。首先我們確實(shí)有相當(dāng)大的帶寬在做新內(nèi)容,因?yàn)槲覀円仓劳婕覍?duì)于新內(nèi)容和玩法的消耗速度是非常快的,尤其像國(guó)服玩家一個(gè)個(gè)都玩得很猛。
還有一部分的帶寬是在持續(xù)調(diào)優(yōu)和打磨已上線(xiàn)的內(nèi)容,這個(gè)也非常重要。坦白說(shuō)無(wú)論開(kāi)發(fā)者想得多么周全,做了多少準(zhǔn)備,但當(dāng)產(chǎn)品真正放在玩家面前之后,還是會(huì)發(fā)現(xiàn)很多可以調(diào)優(yōu)的地方。
在經(jīng)歷過(guò)海外運(yùn)研一體的鍛煉之后,我們團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在對(duì)線(xiàn)上反饋的反應(yīng)速度已經(jīng)非常快了。前兩天我們?cè)诳粗辈サ臅r(shí)候就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)邊角BUG,從發(fā)現(xiàn)到上線(xiàn)修改版本只花了四五個(gè)小時(shí)。我覺(jué)得這就是現(xiàn)在做運(yùn)營(yíng)型游戲?qū)€(xiàn)上情況必須有的響應(yīng)狀態(tài)。
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手游那點(diǎn)事:最近兩年整個(gè)行業(yè)好像都挺“卷”的,你們的情況又是怎樣的?
老姚:我們當(dāng)然也受到影響。在招聘的時(shí)候,因?yàn)榫W(wǎng)傳有些企業(yè)和團(tuán)隊(duì)的薪資和福利都開(kāi)得很夸張,而我們團(tuán)隊(duì)比較低調(diào),宣傳很少,所以在市場(chǎng)上的影響力不夠,跟候選人溝通的時(shí)候就難一些。
但是從整體來(lái)說(shuō),對(duì)我們的發(fā)展路徑影響不是特別大。因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)的特點(diǎn)就是不太浪,對(duì)資源的投入、規(guī)劃和預(yù)期都非常穩(wěn)定清晰,不太去弄短期和投機(jī)的事情。就踏踏實(shí)實(shí)一直在做自己的題材和品類(lèi)。而且無(wú)雙動(dòng)作游戲的門(mén)檻,不是說(shuō)隨便來(lái)個(gè)團(tuán)隊(duì),砸多少錢(qián)花幾年就能搞出來(lái)的。
另一方面,我覺(jué)得產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量的“卷”是可以倒逼我們?nèi)プ龅酶玫摹=鼉赡暌裁黠@的看到產(chǎn)品對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量是“卷”得非常厲害的,這其實(shí)就是一個(gè)很好刺激,你必須跟得上并且站在前列,才能把產(chǎn)品做得更好。
手游那點(diǎn)事:大家都說(shuō)現(xiàn)在是寒冬,你們又是怎么看的?有做什么準(zhǔn)備嗎?
老姚:其實(shí)我在04年就加入手游行業(yè)了,那時(shí)候我在硅谷聽(tīng)過(guò)大量創(chuàng)業(yè)相關(guān)的講座,一些內(nèi)容對(duì)我整個(gè)職業(yè)生涯和創(chuàng)業(yè)都有很大影響。我還記得經(jīng)濟(jì)學(xué)家張五常就在講座上談到“在不同的經(jīng)濟(jì)周期創(chuàng)業(yè)或者做企業(yè)有什么優(yōu)劣?”很早就給了我“周期”的意識(shí),就是:
當(dāng)經(jīng)濟(jì)好的時(shí)候,投資會(huì)非常踴躍,創(chuàng)業(yè)融資會(huì)更加容易。但市場(chǎng)預(yù)期會(huì)很高,你需要趕快出成績(jī)。
當(dāng)經(jīng)濟(jì)不好的時(shí)候,沒(méi)那么容易拿投資,消費(fèi)也不會(huì)那么積極。但是更容易招人,競(jìng)爭(zhēng)壓力也會(huì)小一點(diǎn)。而且市場(chǎng)會(huì)給你時(shí)間做產(chǎn)品,在投資人催得不是那么緊的時(shí)候,反而可以踏踏實(shí)實(shí)的把產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)打磨好。
因?yàn)闆](méi)有產(chǎn)品是一天就能做出來(lái)的,不是說(shuō)明天市場(chǎng)好了,我后天就能拿出一個(gè)產(chǎn)品來(lái)。那么當(dāng)春天來(lái)的時(shí)候,你的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備好了沒(méi)有?當(dāng)經(jīng)濟(jì)勢(shì)頭來(lái)的時(shí)候,你有沒(méi)有足夠的能力接住這一波勢(shì)頭?這些準(zhǔn)備和能力其實(shí)就是在冬天積累下來(lái)的。
我最近看過(guò)一句話(huà),覺(jué)得挺應(yīng)景的。據(jù)說(shuō)是著名巴西籍F1車(chē)手 埃爾頓·塞納說(shuō)的“天氣好的時(shí)候,你不可能在賽道上超過(guò)15輛車(chē),但陰雨天的時(shí)候可以”。所以我覺(jué)得如果說(shuō)現(xiàn)在是冬天,或者雨天,那么我們要做的事情就是踏踏實(shí)實(shí)規(guī)劃好自己的路徑,然后提升自己,去為沖擊下一個(gè)高點(diǎn)積蓄能量和實(shí)力,這其實(shí)就是一個(gè)逆境超車(chē)的機(jī)會(huì)。
可能這幾句話(huà)在兩個(gè)月前講還不太適合,但現(xiàn)在有了這樣的成績(jī)?cè)偃フf(shuō)的話(huà)更有說(shuō)服力一點(diǎn),希望能夠在這個(gè)寒冬中給大家添一把柴火吧,認(rèn)真做產(chǎn)品做長(zhǎng)線(xiàn)的團(tuán)隊(duì)是有機(jī)會(huì)取得好成績(jī)的。
標(biāo)簽: 專(zhuān)訪極無(wú)雙2制作人姚樂(lè)中 行業(yè)老兵花8年走通了一條沒(méi)
