環(huán)球焦點(diǎn)!《荒野亂斗》2022全球總決賽落幕,它成為西方移動(dòng)電競市場之光了嗎?
11月25日至27日,《Brawl Stars》(中文譯名:“荒野亂動(dòng)”)今年最大的電競賽事——Brawl Stars全球總決賽(簡稱“BSC賽事”)——在巴黎迪斯尼樂園舉行。對(duì)于一個(gè)以公園主題為核心的游戲來說,這是一個(gè)相當(dāng)合適的舉辦場景。在一個(gè)巨大的白色帳篷里,用《荒野亂斗》道具進(jìn)行裝飾,入口處的墻壁上貼著一些游戲中的經(jīng)典IP角色。
顯然,本屆BSC充滿引人注意的鮮艷色彩和《荒野亂斗》熱情、友好、卡通的美學(xué),是《荒野亂斗》對(duì)其處在不斷發(fā)展中的電競生態(tài)的一次展示,但創(chuàng)造一種“社區(qū)感”同時(shí)也是開發(fā)商Supercell在電競方面的一個(gè)野心。
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“我們的目標(biāo)是為《荒野亂斗》開發(fā)一種可持續(xù)運(yùn)行的電競模式,并且這種模式我們將持續(xù)很多年。”Supercell的《荒野亂斗》游戲負(fù)責(zé)人在接受媒體采訪時(shí)表示。
“我們知道游戲可以存在10年并取得成功,我們對(duì)《荒野亂斗》也有著同樣的抱負(fù),那么我們需要做些什么來確保我們有一個(gè)生態(tài)系統(tǒng),為我們的玩家、社區(qū)和組織(電競俱樂部)工作,并能夠在10年后仍發(fā)揮著作用。”
這當(dāng)然是崇高的抱負(fù),特別是與PC和主機(jī)游戲相比,移動(dòng)電競還相對(duì)較新。但隨著越來越多的競技游戲穿越過十年生命周期——例如英雄聯(lián)盟、Dota2和CS:GO——這并非不能做到。不同的是,《荒野亂斗》似乎是想以不同的方式完成這件事。
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“不能讓人認(rèn)為游戲是為電競而做”
本屆BSC中,冠軍獎(jiǎng)杯最終由日本電競俱樂部ZETA DIVISION斬獲,并打破了游戲賽事此前的收視紀(jì)錄。
根據(jù)電競數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Esports Charts顯示(不包含中國地區(qū)數(shù)據(jù)),本屆賽事高峰觀眾近39.5萬,賽事觀看時(shí)達(dá)29萬。對(duì)于此前最高數(shù)據(jù)的2020年全球賽事的25.8萬,有了顯著的增長。
賽事數(shù)據(jù)增長的原因,一方面源于賽事在時(shí)隔兩年后再次開放線下觀眾,并聯(lián)動(dòng)迪斯尼打造新的賽事場景;另一方面,則很大程度上源于“輕競技”和“社區(qū)”兩方面的建設(shè)。
首先是輕量化。《荒野亂斗》上線是在2018年,其主要特征就體現(xiàn)在“亂斗”。其中包含了一定的MOBA元素,但也在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行了大幅的“輕量化”和“升級(jí)”。
簡單來說,《荒野亂斗》共設(shè)有寶石爭霸、荒野決斗、亂斗足球等6種模式,其中寶石爭霸和亂斗足球的3V3類型以及2V2和1V1的模式,都可以作為競技形式進(jìn)行比賽。同時(shí),結(jié)合不到5分鐘一局的游戲節(jié)奏,讓《荒野亂斗》成為可以隨時(shí)隨地開黑的社交競技游戲。
因?yàn)楦偧寄J蕉嘣˙SC在內(nèi)的賽事,更多是做一種綜合性的展現(xiàn),囊括更多競技模式,從而讓玩家在不同的競技模式感受比賽的娛樂性和觀賞性。
同時(shí),一看就會(huì)的游戲體驗(yàn)帶來的“輕競技”特征,讓《荒野亂斗》將重心更多放到了玩家社區(qū)上。BSC作為面向全球玩家的賽事,通常會(huì)在每年2月,就會(huì)開啟面向所有玩家開放的月賽,玩家根據(jù)自己本月的成績,獲得當(dāng)月排名、獎(jiǎng)金和積分。每月積分將累積計(jì)算并最終決定參賽隊(duì)伍是否獲得晉級(jí)全球總決賽的資格。而到了11月份,各個(gè)賽區(qū)將根據(jù)對(duì)應(yīng)的積分排名,確定晉級(jí)全球總決賽的參賽隊(duì)伍。
換句話來說,《荒野亂斗》的比賽是面向所有玩家開設(shè)的比賽,這也使得《荒野亂斗》不斷加大在玩家社區(qū)方面的投入。
這種以玩家社區(qū)為中心的運(yùn)營方式可以追溯到游戲的初始,《荒野亂斗》游戲負(fù)責(zé)人Keienburg在接受媒體采訪時(shí)表示,雖然《荒野亂斗》在全球發(fā)布之前就已經(jīng)開始討論電競,但它從來都不是優(yōu)先事項(xiàng)。
“在我們走向全球之前,我們已經(jīng)討論過電子競技,以及我們是否應(yīng)該做電子競技。但對(duì)我們來說,我們不能讓人認(rèn)為游戲是為電競而做。”
“我認(rèn)為競技是第一位的。當(dāng)看到玩家社區(qū)被游戲所吸引,并在游戲中展開競技。那么,作為一家公司,我們的工作就是推動(dòng)這種趨勢。”坐在迪斯尼里的一家星巴克的Keienburg回憶起了游戲在全球發(fā)行前,公司內(nèi)部的一場小比賽,工作人員展開了比賽,兩名社區(qū)經(jīng)理也在體驗(yàn)游戲的競技。“我意識(shí)到在等待的人停止了等待,他們盯著屏幕,跟著動(dòng)作。我想,我們得有一個(gè)電競比賽了。”
正因如此,在2018年全球上線后,Supercell為《荒野亂斗》打造了一套電競體系,從月賽開始,到BSC總決賽結(jié)束。首屆落地在韓國釜山,2020年在疫情影響下采取線上比賽方式,然后在去年前往羅馬尼亞布加勒斯特。
而今年在巴黎迪斯尼的BSC總決賽,則達(dá)到了《荒野亂斗》電競生態(tài)的巔峰時(shí)刻。“《荒野亂斗》的游戲背景是發(fā)生在一個(gè)名為Starr Park的主題公園,因此,還有什么比將游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合并在主題公園舉辦活動(dòng)更讓人身臨其境的呢。”Keienburg說道。
根據(jù)Keienburg的說法,該活動(dòng)的門票在上線5個(gè)小時(shí)后就售罄。“我想我們甚至可能都低估了有多少人希望看到現(xiàn)場直播。”
在賽事舉辦過程中,Supercell邀請(qǐng)了50多位《荒野亂斗》內(nèi)容創(chuàng)作者參加此次活動(dòng),并為粉絲提供提供與KOL互動(dòng)的機(jī)會(huì),呈現(xiàn)更多玩家想要的體驗(yàn)。
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開拓移動(dòng)電競發(fā)展的新思路
中國市場從2015年開始移動(dòng)電競就迎來飛速發(fā)展,《王者榮耀》《和平精英》等現(xiàn)象級(jí)競技游戲的出現(xiàn),將移動(dòng)電競帶到了新的高度。海外市場,東南亞、印度和美洲市場,伴隨著智能設(shè)備的普及以及全球各大游戲廠商在新興市場的布局,也獲得了不錯(cuò)的表現(xiàn)。
而歐美市場盡管電競歷史悠久,但其對(duì)游戲的“高競技性”需求以及長期接受主機(jī)游戲文化熏陶下,其移動(dòng)電競市場并未徹底打開。在今年11月,拳頭游戲甚至發(fā)布公告宣布在亞洲以外的所有地區(qū)的《英雄聯(lián)盟手游》電競業(yè)務(wù)。拳頭游戲電子競技總裁John Needham表示做出這一決定的動(dòng)機(jī)是亞洲大陸是“世界上最大、最活躍的移動(dòng)電子競技市場”。
在這種情景下,有西方電競媒體認(rèn)為:《王者榮耀》和沐瞳科技的《無盡對(duì)決》等競技手游仍處于移動(dòng)電競金字塔的頂端,但《荒野亂斗》2022 BSC賽事的成功,或?qū)⒃谝欢ǔ潭壬蠈⑼苿?dòng)移動(dòng)電競在西方的發(fā)展。
其次,《王者榮耀》也有意覆蓋西方市場、擴(kuò)大全球影響力。今年6月,騰訊的海外發(fā)行品牌LevelInfinite在社交媒體發(fā)布消息,宣布《王者榮耀》正式進(jìn)軍海外市場,并定名為《HonorofKings》。同時(shí),《王者榮耀》針對(duì)世冠杯也進(jìn)行了升級(jí),設(shè)立了更多海外隊(duì)伍參賽席位。
有西方電競媒體認(rèn)為,《王者榮耀》的全球化對(duì)西方的移動(dòng)電競市場的發(fā)展而言,是一股不容小覷的推動(dòng)力量。
但《荒野亂斗》似乎想做出一些不一樣的東西,在中國市場移動(dòng)電競項(xiàng)目在獲得一定聲量后,往往會(huì)開啟席位制的發(fā)展模式,從而開拓更多商業(yè)價(jià)值。此前也有不少電競媒體對(duì)《荒野亂斗》電競生態(tài)的發(fā)展做出了預(yù)測,其中就包括開啟席位制。
考慮到西方移動(dòng)電競市場的空白,和游戲本身“輕競技”和“重社區(qū)”的特殊性,《荒野亂斗》采用了減少對(duì)專業(yè)電競組織的關(guān)注,將重心放到游戲所服務(wù)的玩家社區(qū)。
一方面是源于Supercell對(duì)“滿足玩家需求”理念的追求;另一方面,Supercell認(rèn)為沒有太多證據(jù)可以證明移動(dòng)電競的概念在西方市場取得了成功。“從一開始,我們就不想擁有一個(gè)開設(shè)席位制模式的電競生態(tài),我們認(rèn)為非常抽象。”Keienburg說,所以《荒野聯(lián)動(dòng)》才將玩家社區(qū)擺在第一位,讓社區(qū)中的每個(gè)玩家都能參與到競爭中來。
這一點(diǎn)也體現(xiàn)在Supercell圍繞《荒野亂斗》的第三方賽事建設(shè)上。在今年的5月份,Supercell與位于西雅圖的電競賽事平臺(tái)Matcherino達(dá)成合作,為玩家每天提供公開錦標(biāo)賽。Matcherino表示,該計(jì)劃旨在通過授權(quán)第三方賽事組織者,為自己所在的社區(qū)舉辦競技賽事,這個(gè)過程將推動(dòng)《荒野亂斗》電競生態(tài)的覆蓋和發(fā)展。
此外,《荒野亂斗》還加入了今年被沙特阿拉伯政府公共投資基金收購的電競賽事制作商ESL Gaming制作的移動(dòng)電競賽事Snapdragon Pro Series(驍龍電競先鋒賽),該賽事是一個(gè)全球性綜合移動(dòng)電競生態(tài)系統(tǒng),在全球多個(gè)國家和地區(qū)舉辦巡回賽,并設(shè)置公開選拔賽、挑戰(zhàn)晉級(jí)賽和精英邀請(qǐng)賽三個(gè)級(jí)別的比賽,旨在重新定義移動(dòng)電競格局。
雖然《荒野亂斗》的電競生態(tài)在后疫情時(shí)代取得了不錯(cuò)的發(fā)展,但Keienburg認(rèn)為仍有升級(jí)的空間。“我們對(duì)現(xiàn)有的生態(tài)和體系進(jìn)行了溫和的升級(jí),明年它將向前發(fā)展。”
結(jié)語:
對(duì)于尚未被完全挖掘的西方移動(dòng)電競市場,《荒野亂斗》的成功或許是個(gè)不錯(cuò)的開始。同時(shí),《荒野亂斗》拒絕已經(jīng)成熟的發(fā)展模式,試圖通過圍繞自身的特性和理念開拓出一條新的移動(dòng)電競發(fā)展思路,我們無法預(yù)知結(jié)果如何,但這是一次值得肯定的探索。
本文部分文字素材來源海外電競媒體ESPORTS?INSIDER
標(biāo)簽: 荒野亂斗2022全球總決賽落幕 它成為西方移動(dòng)電競市場
